#post-id: 5087-17-04 #original-date: 30.06.2014 Mon #original-time: 5:04 PM #original-day: 5087 #original-host: WinXP Prof SP3 (Build 2600) > «Плохое поведение» в компьютерных играх повысило нравственность > > «Плохое поведение» в компьютерных играх может увеличивать > восприимчивость к тем нравственным нормам, которые участником были > нарушены в ходе его действий в виртуальном пространстве. К такому > выводу пришел Мэтью Гриззард (Matthew Grizzard) из Университет > штата Нью-Йорк в Буффало и его коллеги из Университета штата > Мичиган, а также Техасского университета в Остине. Их исследование > опубликовано в журнале Cyberpsychology, Behavior and Social > Networking. > > «Играя в жестокие игры, участники не становятся менее > нравственными. Наше исследование показывает, что такие игры, > наоборот, могут способствовать увеличению нравственности > и подталкивают игрока к поведению, приносящему пользу > окружающим», — рассказывает Гриззард. Ученый отмечает, что ряд > последних исследований, в том числе и его, доказывает, что > совершение безнравственных действий в компьютерных играх вызывает > у играющего чувство вины за совершенные в виртуальном пространстве > поступки. > > В представленном Гиззардом исследовании указывается, что это > чувство вины может сделать человека более восприимчивым > к моральным законам, которые нарушаются во время игры. В других > исследованиях уже было доказано, что большинство людей, совершая > аморальные действия «в реальном мире», испытывают вину, что > вызывает у них просоциальное поведение, то есть действия, которые > приносят пользу другому человеку или обществу. «Мы полагаем, что > просоциальное поведение также может вызываться, когда чувство вины > было вызвано поведением в виртуальном пространстве», — говорит > Гиззард. > > Чтобы доказать это, ученые специально вызывали чувство вины, > заставляя участников эксперимента (выборка составила 185 человек) > играть в видеоигры. «Геймерам» надо было нарушать два из пяти > основ морали: забота — причинение вреда, честность — жульничество, > верность группе — предательство, уважение к авторитетам — подрыв > устоев, святость — осквернение. После завершения игры участники > должны были выполнить ряд тестов. > > «Мы обнаружили, что по окончанию игры участники стали чувствовать > вину и это чувство связывалась с большей восприимчивостью к двум > “индивидуальным” основами морали, то есть забота / причинение > вреда, честность / жульничество», — рассказывает автор > исследования. http://lenta.ru/news/2014/06/29/troublemakers/ Никогда не испытывала чувства вины за грабежи в Thief или покрошенных в капусту человеков в GTA, но в реале повторять это не хочется.