===[ Плохая игра ]=== #post-id: 5683-17-59 #original-date: 16.02.2016 Tue #original-time: 5:59 PM #original-day: 5683 #original-host: WinXP Prof SP3 (Build 2600) Да, я всё ещё играю в «Initial D: Mountain Vengeance». Это чисто западная разработка по лицензии, которая кроме всего прочего рекламирует токъёпоповскую мангу и DVD. По этой причине в игре присутствуют скучный рэп, локализованные имена персонажей и йоу-заставки™. /* Если ко не в курсе, то «йоу-заставки» – это NFS термин, обозначающий короткие брифинги перед новыми типами заездов в обеих частях «NFS Underground» (ну или в первой). Отличались характерной манерой речи голоса за кадром и всегда начинались с «Йоу!» В последующих частях, к радости многих, были выпилены! */ Точнее, там не заставки, а голос в начале заездов, в конце и при каких-то ошибках игрока вроде неверного направления. Судя по названиям файлов, йоукает Ицки. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2006-47-40.jpg Что ждёт отважного игрока, решившего всёже в это сыграть? • Четыре трассы: Акина, Акаги, Миоги и Усуи. • Восемь персонажей: Такуми, Икетани, Кейске, Рёске, Такеши, Шинго, Мако и Саюки. Ицки нет, хотя в INI файлах присутствует. Вся толпа разделена на четыре команды, Такуми записан в Akina Speedstars, а Саюки гоняет отдельно на той же Sileighty. Кстати, для последних придумали логотип, которого я ни в анимэ, ни в манге не помню. • Семь соответствующих играбельных машин. Хачиго присутствует, но в виде неиграбельной машины из числа тех, что расставлены по обочинам. • Два типа заезда: с противником и со временем. В заездах с противником побеждает тот, кто приехал первый, на отрыв-отставание заездов нет. • Открывающиеся по мере прохождения апхилл, дождь и липкая лента. • Очень скучная музыка, даже если быть толерантной и не ждать музона как в анимэ. В китайском фильме было не так печально и многие трэки очень даже рулили, например. • Физика на грани фантастики. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2007-24-31.jpg Ну а теперь по моментам. /* Да, я поиграла, ужаснулась и теперь заставлю страдать вас тоже. */ Начну с музыки. Мне пришлось пройти всё за Такуми и слушать один и тот же унылый трэк тогда как все остальные были заблокированы. Только потом я прошла заезд на время и выяснила, что за рекорд там дают новый музон. К слову, в папке игры есть папка «Music» или вроде того, где лежат файлы в OGG формате и INI файл с информацией о них. В файле присутствуют камменты, которые намекают, что музыку можно положить свою. Формат MP3 не поддерживается, так что надо конвертить. Но лично я ещё не пробовала менять. Теперь о графике. Графика присутствует, блеска нидфоспидов-современников ей не видать, но и совсем плохой назвать её не получается. Текстуры есть, машинки не очень квадратные. Только плоские болванчики по обочинам вызывают улыбку. Там реально картонки стоят, которые даже не анимированы. Если ехать не очень быстро, то просто бросается в глаза. Кстати, фигурки прямо вырезаны со скриншотов из анимэ, поэтому в толпе попадается Кейске в своей толстовке. С другой стороны текстуры здесь до ужаса напоминают графику в первом сезоне анимэ. Та же зелёная дорога, тот же мрак скрывающий все ужасы движка. При чём на Акине темнее всего, там реально картинка затемнена, когда как в анимэ самая беспросветная темень была на Усуи. Кроме того, есть проблема с машинками. Ну, если вырезанные (прямо замазанные на текстурах – там видны потёртости и неоднородные цвета) логотипы, шильдики и товарные знаки ещё как-то можно объяснить и даже простить, то вот то, что в который – твою мать! – раз колёса на FD Кейске перепутали... Это я могу объяснить только раздолбайством, наплевательством и простить не могу. Не было у него в первом сезоне серебристых колёс звёздочкой, не было! Были блины с гайками чёрного цвета =_= http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2019-59-15.jpg Но есть и приятный момент в смежной области. Дизайн трасс не так уж плох, как могло показаться по графике. Это именно что narrow japanese mountain road™, а не то, что за неё выдавали в «Racedriver GRID» и «NFS Carbon». Ну, в Карбоне были не японские дороги, но там были условно горы, в них были широченные автобаны с двумя полосами, а повсюду были расставлены фонари, чтобы не дай бог игрок не потерял маршрут и не улетел в пропасть. В Гриде с освещением было очень плохо, но зато дорога была столь же широкая и обладала здоровыми элементами, которых мы в «Initial D» не видели. В этой же игре дорога двухполосная и реально узкая, иногда встречаются карманы на обочинах, освещение есть лишь на островках жизни. В общем, прямо как в анимэ. Кроме того, не знаю как вообще, но в ключевых моментах дизайн довольно сильно напоминает то, что было в анимэ. Например, на Акине старт даунхила идёт от площадки с радиовышкой, где ещё ограждения по бокам, а за ними «карманы», присутствуют четыре шпильки, на которых даже можно разглядеть что-то вроде канав, а на финише – автостоянка, которую огибает дорога. На Акаги на вершине такая горочка со стоянкой и домиками. На Миоги вообще на старте автостоянка на такой возвышенности с крутым подъёмом, которую очень хорошо показали в анимэ, в битве Такеши и Кейске. Да, а на Усуи присутствует старт, на котором можно разглядеть фиговину, которой перекрывают дорогу в случае чего, а на финише – то ли мост, то ли ещё какое сооружение с арками, а где-то посередине имеется великий и ужасный С-121, который, впрочем. какой-то слишком пологий. Впрчем, что там с финишем я БП, ибо в анимэ до него никто ни разу не добрался ^^' Кстати, на парковки можно взобраться и немного по ним покататься! Хотя из-за аляповатости исполнения может получиться так, что дорога частично перекрыта невидимыми стенами, и нужно немного потыкаться, чтобы понять, как пролезть дальше. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2006-19-18.jpg Правда, при желании можно заметить и несоответствия. Например, на Акине под конец нет участка с двумя шпильками и четырёхполосной дорогой, на которой Такуми обогнал Рёске. Ну и вообще, конец на Акине представляет из себя какие-то американское горки, апхилл и нет участка с которого видно город, хотя в текстурах город присутствует – тоже вырезанный из скриншота анимэ. Присутствуют участки, которые можно считать за срезы. Точнее, как таковых срезов там нет, но можно отклониться от маршрута и прокатиться по грунтовой дороге (Акина) с машиной и болельщиками или между скал (Акаги). Толку никакого, зато весело. Ну и вообще, по большей части трассы выглядят приятно, и по ним реально хочется гонять. Ну, разве что кроме Миоги, где половина дороги представляет из себя простую змейку без смысла. А два последних участка очень прямые и очень короткие. Хотя и там нашлось бы что-нибудь для вождения. Но гонять не получается, ведь в игре есть физика. Точнее, её подобие. Про физику в этой игре можно рассказывать долго и неприятно. • В игре про гонки в горах прохождение поворотов представляет собой большую проблему. Машины не хотят поворачивать. Совсем. Даже если стоять на месте и попытаться развернуться, то радиус поворота будет как у автопоезда. • Машины не могут ехать прямо! Когда двигаешься по длинной прямой с большой скоростью, машина постоянно дёргается и стрейфит. Я когда в первый раз играла, на самом первом участки Акины, где очень длинная прямая, успела пересчитать все деревья. • Машины не могут разгоняться. То ли дело в визуальном восприятии, то ли ещё в чём, но машина то выстреливает, то еле-еле набирает скорость. • Машины не могут нормально тормозить. Обычный тормоз за секунду сбрасывает скорость со 150 до 50. Проще тупо отпускать газ перед поворотами, чем каждый раз перетормаживать. И это я ещё не сказала про ручник, от которого машина как вкопанная останавливается. • Просчёт сцепения с дорогой оставляет желать лучшего. Иногда кажется, что тут он идёт как в старых двухмерных гонках, где в поворотах машину начинает смещять к внешней стороне. Бывает, едешь в повороте по прямой траектории, а машина стрейфит к внешней стороне. В результате машина неуправляема, и езда идёт исключительно на удачу. Теоретически, конечно, можно наловчиться и ехать более-менне красиво, но зачем, если достижения физической модели на этом не прекращаются. Машина отскакивает от бортиков как мячик, столкновение с деревом, как правило, отталкивает машину вбок, и движение продолжается примерно с той же скоростью. В итоге гораздо быстрее ехать по бортикам, нежели по дороге. Между прочим, если ехать за противником, то часто можно видеть, что он именно так и едет – по бортикам. Но даже если ехать нормально, повсюду раскиданы невидимые ловушки, в виде неправильных расчётов где-то внутрях движка. Едешь так по дороге, а машина начинает замедляться, словно цепляешь бортик. Ну а чтобы было ещё веселее, в игре присутствует клавиша «Drift», которая вызывает дрифт (не путать с ручником), но у меня она почти не работала. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2020-30-21.jpg Ещё запомнилось, что на старте машины медленно сползают назад, что выглядит односременно нелепо, забавно и возмутительно =_= Плюс игра иногда ставит машину на старе неправильно. Может поставить не на стартовую линию (большая такая светящаяся разметка в виде сетки на асфальте), а после ней, а может вообще поставить твою машину поперёк дороги – стартуй как хочешь. Самый прикол был, когда на старте была на обочине скала, и передок машины пересекался с ней. После старта машина никуда не поехала. Впрочем, решается это просто: если машина стоит на старте неправильно, нужно сразу же после сигнала нажать R (восстановление) и уже после этого стартовать как обычно. Потеря времени минимальна. Кстати о дизайне и физике. Когда едешь на даунхилле, это не чувствуется ни визуально, ни по поведению машины. А когда едешь обратно, то подъём чувствуется исключительно визуально. Тоесть видно, что дорога постоянно идёт куда-то вверх, хотя машина не испытывает никаких явных трудностей. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2007-24-29.jpg В игре присутствуют «ролевые элементы». После каждой победы нам дают некое количество очков (разное для каждого персонажа), которые можно потратить на прокачку четырёх параметров: мощности, разгона, управляемости, отзывчивости. За что отвечает последний параметр, я не поняла, да и вообще, влияние на машину прокачки не очень очевидно и не очень чувствуется. К слову, в игре присутствует странная вещь. У Такуми статы лучше всех, а управляемость – вообще 86 из 100. В результате Хачироку со старта всегда уходит вперёд противника. Возможно, это связано с тем, что за Такуми играешь первым, и это должен быть режим «Easy», но по сути такие статы – бред (кроме управляемости). Вообще, поиграть можно за всех персонажей с их машинами. После того как победишь кого-либо на всех участках домашней трассы, он становится доступен для выбора. А если у него ещё и помечен специальный скилл, то вместе с победой откроется и соответствующий режим: у Кейске – апхилл, у Такеши – дождь, у Шинго – липкая лента. Липкая лента, к слову, ничего особенного не привносит в геймплей. Просто и так не поворачивающая машина начинает поворачивать чуть хуже. Дождь делает тоже самое. Правда, выбор другого персонажа сродни выбору другого профиля – там отдельно нужно качать статы, открывать трассы и режимы, побеждать противников. Так что нельзя начать за Такуми, а доиграть за Рёске. Кстати о персонажах. Повсюду присутствуют их аватарки: в меню и в HUD во время гонки. Авторы игры ничего не рисовали, поэтому часть лиц взяли с официальных артов, а часть вырезали всё с тех же скриншотов анимэ. http://pics.lindachan.net/2016/02/initial_d_mv/Screenshot%202016-02-15%2006-50-20.jpg Вроде, всё, что я хотела сказать ^^ #upd: Мне удалось заменить игровую музыку на евробит простой заменой файлов (в OGG формате, разумеется). Точнее, правкой INI файла. Я указала новые имена файлов и написала названия песен (не обязательно, чисто для меню). Но тут обнаружился неприятный глюк: оказалось, что игра игнорирует опцию «Random» и всегда проигрывает музыку по порядку.